各位早上好,中午好,晚上好。
这里是“Lone Trail Studio”制作组的唯一成员星巡,很高兴能在这里与大家闲聊(喂
如你所见,所谓的“制作组手札”即是本人用来丢一些游戏制作相关废话的地方,不会像公告那么正式,可能存在部分口胡内容,还请见谅()
接下来进入正文——
经历了数月筹备,总算把这个游戏正式公开了。
不得不说这之中真是经历了太多……光是场景演出方式就尝试过一堆方案,更不要说UI了_(:з」∠)_
基本上隔段时间改一次,和现在仍在迭代的版本相比,最初的UI尝试版本几乎是另一种方向了。
因为作为一个多少有点完美主义的人,我很难接受自己做出不够满意的东西,“无论如何至少要做到70分”是个人原则,低于这个分数对我来说是无法接受的。
所以即便目前公开的版本距离我想要的完成度还有一定差距,但至少整体勉强能上70分吧,也算是对得起我这几个月在忙得半死的工作之余见缝插针做迭代的辛劳了(闭眼
其他方面——
音乐:定制这块有幸邀请到了乙妮老师(在Sound界面有详细介绍,此处不赘述),感谢老师创作了包括游戏theme曲在内的四首音乐(之后看研发情况可能会追加新曲),个人而言都非常喜欢,尤其是英寿主题(《Hatter ACE》)和浮茨CP主题(《Sputnik lover》)两首,特别符合我心中预期的方向。
无料这块则花了大量的时间进行筛选(前前后后听了快三周x),光是确定整体风格后的曲库备选阶段就找了差不多200首,最终选定的“可使用”曲目也有96首之多,体感上应该够用。
场景:因为不想使用无版权素材,所以很早就决定用处理过的无料素材(图片or照片)作为场景图了。风格上也是尝试了很多方向,最后确定了目前这种有点类似绘本风格的版本。
剧本:6月初就完成了初版粗纲,但故事内核和一些表达受到原作后续内容的影响,在之后的几个月做了大量调整(包括出场角色的定位与里设定的概念)。不过一些初期的主题与个人喜欢的元素基本得到了保留,尽管后续根据制作过程中的一些想法变动可能还会修改一些内容,但整体可以说绝对是一个非常我流风格的故事。有不那么HE的HE,也有不那么NE的NE,但TE绝对是“真”的TE。
neta部分会涉及一点点克系相关(主要是我自己最喜欢的幻梦境系列),外加一部分心理学相关的东西,不过不会写得太深,或者说即使没有这些方面的知识储备,跳过所有谜语人的内容(?),也不至于看不懂故事本身(大概)。
系统:比较折磨我的部分,虽然一开始就定了探索+解谜的玩法,不过实现方式还是想了很久,目前定下来的大概是:大地图探索(选择不同的地点触发事件)与下午茶会系统(话题选择+对话选项,算是之前原案想做的话题系统简化版)。后续看研发情况再考虑别的吧。
关于筹备阶段能说的大概就是这些了,然后就稍微提一下本人做这个游戏的初衷与一些零碎的想法好了——
最开始其实也是犹豫过很久的,因为作为之前就参与过同人游戏制作、自己也做过一点自制游戏的社畜,非常清楚两件事:1、做游戏真的很累很麻烦很耗精力!!!;2、我已经不是有大量空闲时间的大学生了!!!
所以即使4月1日就发布了完成度尚可的原案(愚人节企划),最终下定决心还是在5月中旬左右,由于对当时的剧情内容有一些非常想深挖的点,所以思来想去还是打算以“游戏”的形式进行创作,继而开始了整个筹备工作。
而随着时间推移,原作后续剧情上或仓促或缺乏逻辑性的内容开始飞速增殖,也算是进一步加深了我“想要再好好探讨一些点”的想法。
因此,尽管打的是“CP向”tag,我在这个游戏里向表达的也并非只是浮茨两个人的感情内容,更多的可能是借由他俩的关系性与视角,以我个人的偏好重新解读部分geats角色身上存在但或是没有深挖或是草草带过的一些点,最终收束到浮茨各自的理想与追求上去探讨一些问题。
总之大概率不会有纯撒糖的剧情,更多的可能会是我流偏好的“棋逢对手”“互不相让”彼此如同开Revue(?)一样在观点与想法上完成交锋与对决、相互影响也相互成全的情节内容。
好了,关于目前可公开的内容就说到这里吧。
下回更新说不定要等到明年了()
那么最后——
感谢各位的阅读,下次再见。
久世星巡
于2023/10/14